BUKU AJAR GAME DIGITAL INTERAKTIF ANAK USIA DINI

Perkembangan teknologi digital telah mengubah cara anak-anak memperoleh informasi, berinteraksi, dan belajar. Di tengah perubahan tersebut, game digital interaktif hadir bukan hanya sebagai sarana hiburan, tetapi juga sebagai media pembelajaran yang mampu melibatkan anak secara aktif melalui tantangan, alur cerita, eksplorasi, pengambilan keputusan, dan umpan balik langsung. Buku ini mengajak pembaca memahami bagaimana konsep game-based learning dapat dimanfaatkan untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menyenangkan, menarik, dan bermakna.

Pembahasan dalam buku ini dimulai dari konsep dasar, karakteristik, jenis, dan komponen utama game digital interaktif. Pembaca kemudian diajak mengenali manfaat game digital dalam meningkatkan motivasi belajar serta mengembangkan kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, koordinasi motorik, komunikasi, kerja sama, empati, dan pengendalian emosi anak. Buku ini juga menjelaskan hubungan penggunaan game digital dengan pengembangan berbagai jenis kecerdasan anak.

Tidak berhenti pada pembahasan konseptual, buku ini memberikan panduan praktis bagi guru dalam memilih game berdasarkan usia dan kebutuhan peserta didik, mengintegrasikannya ke dalam kurikulum, mengelola kegiatan bermain di kelas, serta menghubungkan pengalaman dalam game dengan materi pembelajaran. Game digital juga dibahas sebagai media evaluasi yang dapat merekam kemajuan, kesalahan, strategi, waktu penyelesaian, dan keterampilan siswa secara lebih menyeluruh.

Bagi pendidik dan pengembang pemula, buku ini turut menyajikan prinsip serta tahapan pengembangan game edukatif sederhana, mulai dari penentuan tujuan pembelajaran, penyusunan alur permainan, pembuatan konten visual dan audio, implementasi logika permainan, hingga pengujian dan perbaikan produk.

Selain membahas peluang, buku ini mengulas berbagai tantangan penerapan game digital di Indonesia, seperti keterbatasan perangkat, akses internet, literasi digital, biaya, dan resistensi terhadap perubahan. Pembaca juga diperkenalkan pada prospek masa depan pembelajaran berbasis game melalui kecerdasan buatan, realitas virtual, realitas tertambah, teknologi cloud, dan pembelajaran kolaboratif.

Buku ini ditujukan bagi guru, orang tua, mahasiswa, pengelola pendidikan, dan pengembang konten digital yang ingin menjadikan teknologi sebagai sarana pembelajaran yang aman, terarah, kreatif, dan sesuai dengan kebutuhan perkembangan anak.

Category:

Additional information

Penulis

Jauharotur Rihlah, Nailul Authar, Edi Pujo Basuki

Halaman

vi + 144 Halaman

Ukuran

14,8 x 21 cm

ISBN

Penerbit

UNUSA Press